球王会

球王会:✅✅最新官网链接✅✅,涵盖:体育真人电子电竞棋牌彩票✅✅,十年品牌信誉深受玩家好评众多热门游戏等您来体验,包含(球王会在线登录,球王会娱乐app,球王会备用网址,球王会在线注册)
未分类

91-2013Q1手游报告 动作冒险类成热门

By on 2021年9月29日

回合制角色扮演类、策略卡牌类及角色扮演类长期占据前三位,91 最受玩家们的喜爱;策略游戏市场近两个月市场份额小幅下滑;动作冒险类游戏市场份额虽然较低,但是呈现出了增长的趋势,在2013年三月超越了棋牌类游戏登上排行榜第四位;射击游戏、休闲益智、塔防游戏、体育竞技这四类网络游戏的市场份额较低,合计仅占5%左右。91


近日,91无线发布了2012年11月至2013年3月《手机网络游戏发展趋势报告》,这份基于91无线旗下91移动开放平台的报告以Android以及iOS这两个平台的上的手机网络游戏作为分析对象,从接入91SDK的手机网络游戏在线和充值情况,以及各品类手机网络游戏的质量及用户行为习惯这两个方面进行数据分析,并得出了相关结论。

月销售额10万以上产品占比18%

报告指出,智能终端性能的不断提升与迅速普及,以及各种优秀手机网游的出现为手机网络游戏市场发展提供了发展基础。截止至2013年3月,91移动开发平台月销售额10万以上的手机网络游戏约占总比18%,手机网络游戏用户、充值金额持续上涨,2013年以来增长尤其明显,未来手机网络游戏市场无疑仍将保持一个良好的增长态势。

从市场份额来看,回合制角色扮演类、策略卡牌类及角色扮演类长期占据前三位,最受玩家们的喜爱;棋牌类游戏市场份额较为稳定,保持在7%左右;策略游戏市场近两个月市场份额小幅下滑;动作冒险类游戏市场份额虽然较低,但是呈现出了增长的趋势,在2013年三月超越了棋牌类游戏登上排行榜第四位;射击游戏、休闲益智、塔防游戏、体育竞技这四类网络游戏的市场份额较低,合计仅占5%左右。

动作冒险类游戏市场份额自1%攀升至8%

报告指出,目前正迎来最大机遇的是策略卡牌类游戏,《我叫MT Online》和《大掌门》这两款产品的成功已经很能说明问题;动作冒险类游戏也迎来了一个高速发展的时期,市场占有率和市场份额直线上升,市场份额从2012年11月不足1%迅速攀升至2013年3月最高的8%。

而面临最大挑战的则是休闲益智类游戏和模拟养成类游戏,这两类游戏更多的是单机操作,交互和对战的概念相对较弱,最终造成了休息益智类游戏虽然用户基数大但是盈利艰难,以及模拟养成类游戏市场占有率难止下滑趋势的情况,棋牌类游戏和策略类游戏也同样面对着这样的问题。而角色扮演类游戏和回合制角色扮演类游戏虽然位居前三之列,却也进入了一个相对发展乏力的阶段,发展趋势趋于平缓。

仅有10%-15%用户登陆超过7天

在用户的黏着度方面,动作冒险类、棋牌类以及角色扮演类游戏在初期的表现较好,能吸引更多的用户再次上线,但是后期流失速度较快,策略卡牌类游戏则恰恰相反,前期流失较快,而后期留下的用户的黏着度都非常高。但是整体来说,手机网络游戏对于用户的整体黏着度仍有待提高,仅有10%-15%的账号能够在游戏内登陆超过7天;除策略卡牌类游戏有超过10%的账号能够登陆两周以上,其他品类登陆超过7天的热度用户在游戏后期均有显著的流失行为,后续玩点不足是手机网络游戏的瓶颈。

完整报告下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/DhIu2

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2013/05/118231

2013Q191
相关推荐Q1国内智能机出货7800万 占总出货量79%空中网2013Q1网游营收2838万美元YY 13Q1营收3.15亿元同比增130.5%斯凯2013Q1营收1.6亿元同比减10.1%人人网2013Q1营收4150万美元腾讯2013Q1营收135.476亿元网龙2013Q1营收3.5亿:无线达1.4亿Com2uS 13Q1营收249亿韩元环比增17%九城公布第一及第二季度财报畅游2013Q1营收1.776亿美元环比增2%

Continue Reading

未分类

91%玩家当老板《武极天下》数据大暴走_0

By on

  竟然有91%玩家在这里当起了老板?听说最悲剧BOSS一周竟扑街2880357次,堪比“提百万”?近日,由金曲天后蔡依林代言、首款无商城手游《武极天下》10万人大规模精英删档内测掀起了一场平民手游热潮。本次测试,我们对大家的游戏行为进行了追踪。

经过统计,玩家次日留存率达到74%,三日留存率高达61%,这个留存超目前市面上大多数S级产品近20%,出色的数据表现为首创第三代商业模式的《武极天下》抹上了浓墨重彩的一笔,崇尚“无商城”、“全球大服”的平衡游戏生态,主打PK对抗、强调互动、注重自由体验的特色玩法也获得了用户和媒体的广泛认可。

91%玩家当老板《武极天下》数据大暴走 作为年度最受期待MMO手游,《武极天下》可以说将手游交互系统的深度和开放性做到了极致。招牌玩法“秘境”自不必说,组队协作、PK对抗、打怪爆装、未知探索的团队性和刺激感足以秒杀任何一款arpg手游。在短短7天测试中,秘境总共开启24,430,677次,每分钟刷新秘境40个以上,依然难挡时刻徘徊在入口刷新点的人群。面对如此人潮,秘境中各种BOSS也遭到了全面屠杀。其中黑水BOSS“蜘蛛女王”,成为了本次测试最惨的BOSS,算上被玩家PK、群架波及致死,累计共扑街2880357次,平均每天至少要被30000名玩家暴虐。

91%玩家当老板《武极天下》数据大暴走 首创第三代商业模式的《武极天下》,最大的产品特点就是“无商城”,而玩家们只需要使用游戏内置的交易行,就能完成最自由、自主的资源流通。因此,91%以上的玩家都选择在交易行中淘宝、寄售、贩卖,70%玩家购买到了超值道具,40%玩家购买到了心仪的装备,游戏内公平、自由的交易模式获得了玩家全面好评,不少具商业头脑的玩家甚至自行当起了“小卖部老板”!

91%玩家当老板《武极天下》数据大暴走

与此同时,不少另类生财之道纷纷面世,最令人诧异的是,玩家们最爱的“娱乐”活动竟然是采草药!测试已过半,被采走的天青花、血煞花、聚元果等等草药已达500多万株。当其他手游的玩家们还在炫耀自己的装备多牛X时,武极世界中的小伙伴们还在欢腾地做着药水。对于这一现象,某资深玩家如是说,“并不是为了采药而采药,只是这让我感受到了阔别已久的网游情怀”,收获各路玩家呼应认同。

《武极天下》手游的十大破茧特色玩法内容:

破茧之一:无商城——不卖任何改变数值的道具

破茧之二:全球大服——唯一大服,拒绝鬼服、滚服

破茧之三:无副本无体力限制——摒弃单机副本体验网游精髓

破茧之四:无职业限定——一个角色体验所有职业

破茧之五:装备无等级限制——告别坑爹的十级换装

破茧之六:忠于原著——作者“蚕茧里的牛”亲自监制

破茧之七:30V30全即时可操控战斗——指尖操控,拒绝动画演示,拒绝数值比拼

破茧之八:内置交易行

破茧之九:超魔兽殿堂级的音乐——90人交响乐团创作原声大碟

破茧之十:2DMMO首创4层地图模式——全球首创2DMMORPG多层地图

更多相关游戏信息请关注:《武极天下》2265手游戏官网

看手游新闻,就在2265手游戏网!

关键词标签:武极天下

Continue Reading

未分类

91 iOS月下载或达4亿-是苹果Appstore 2倍

By on 2021年9月28日

中国区下载量约在1.7亿左右。91 iOS月下载或达4亿 而91的破解iOS市场下载量即达到了3.1亿以上,91 iOS月下载或达4亿 几乎等于正版市场2倍的下载量,这对正版Appstore市场的冲击是巨大的。苹果中国区应用市场月流水在7000万元左右,91无线目前2012Q3季度收入为2900万元、且收入构成是iOS+Android。


GameLook报道 /  根据2012Q3网龙财报,“91助手”的累计用户数达1.27亿; 面向安卓系统的应用分发平台“安卓市场”的累计用户数超过4800万,安卓市场单日分发破2000万。对于91的iOS破解市场,国内移动游戏圈内人士都有较多了解,但91的iOS市场对正版appstore市场是怎样的比值,可能很多同学并不了解,今天GameLook就来给各位算一笔帐。

91在2012年4月份应用下载量累计突破了50亿,到2012年11月即宣布下载量突破100亿,正好91的报告中公布了android类应用下载量数据,如下图,通过计算可大致了解iOS的下载量。

这里,从5月到9月,累计91的Android应用下载量是26.3亿,10月gamelook给个保守预测为8亿,则91从50亿到100亿下载,android占据了34.3亿,那么简单计算iOS破解市场下载量至少为15.7亿,每月平均3亿以上。

gamelook结合媒体对91的报道、及高管演讲稿推断,iOS月下载量在2012年4月即达到了3.5亿/月以上。另有小道消息表明,经过半年的增长,目前iOS月下载量已达到了4亿。

苹果正版Appstore中国区下载量是多少呢?据我们的了解,2012年11月中国区下载量约在1.7亿左右。而91的破解iOS市场目前下载量至少是正版市场2倍以上,对整个iOS市场来说冲击巨大,同时也说明了91对中国iOS应用市场的掌控近乎垄断。

而在创收能力方面,苹果中国区应用市场月流水在7000-8000万元左右,91无线目前仅与三方开发者合作部分的月收入超过3000万元、收入构成是iOS+Android

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2013/01/108208

91下载量苹果
相关推荐91张宇:虚拟运营商将鼓励手机用户上网91副总张宇:推进应用资源的正版化91何云鹏:安卓用户ARPU是去年3.1倍易观:91无线业务爆发式增长91 10月收入榜:MT称霸iOS 猎人安卓夺冠网龙发布声明:否认出售91.com渠道之变:PP助手iOS版告别,百度下线91和安卓市场从我叫MT下载量分布看国内iOS破解市场91副总何云鹏:过百游戏在91已获收入91:Android市场爆发 手游仍是重心

Continue Reading

未分类

90级界限突破 《忍者萌剑传》全新版本抢先曝光

By on

90级界限突破,新战斗空间燃烧热血!吐槽式爆笑手游《忍者萌剑传》即将于今日(3月22日)正式上线全新版本。在龙影之刃技能重制,跨服体验升级之外;新版本中玩家及英雄的等级将突破现有限制,最高可达到90级,随之开放的技能、神器、时装的等级上限也将提升,让玩家可以拥有更高战力,挑战更强对手。
 

90级界限突破 《忍者萌剑传》全新版本抢先曝光

        【等级上限突破90级 竞速冲级逆袭时机】
《忍者萌剑传》全新90级的开放,让玩家可以在升级后获得更高的主属性加成。同时,相应等级上限提升的神器、时装、技能等级,都将让玩家重新体验到属性飙升的快感。最主要的是,90级上限的开放,让玩家可以在属性提升的同时,拥有绝佳的逆袭时机。无论是匹配赛、排位赛还是跨服战、制霸天下、公会战,一级的差距往往会有着翻天覆地的变化哦!
 

90级界限突破 《忍者萌剑传》全新版本抢先曝光

       【刷副本吃寿司 等级刷起来】
在《忍者萌剑传》这一经验获取方式较为固定的游戏中,玩家升级则只能通过刷副本与隐藏副本来获得。相对于自动增长或钻石购买体力的方式,游戏中通过各种活动、礼包所发放的各种寿司也会让玩家轻松地回复体力。所以,在新版本上线后,大方地消耗积攒的寿司,快速升级绝对是第一选择。
 

90级界限突破 《忍者萌剑传》全新版本抢先曝光

       【龙影之刃革新 跨服体验全面提升】
新版本除了开放90级等级上限这一劲爆的内容外,跨服战中大将军和领主属性的提升,让玩家在跨服战中可以用更多的时间进行策略的挑战,体验到更具挑战性的跨服对战。同时,新版本还会对一直积攒实力的龙影之刃技能进行重制,而究竟会如何重制,龙影之刃是否能爆发出真实实力,则需要玩家自己在游戏中亲身体验!
 

90级界限突破 《忍者萌剑传》全新版本抢先曝光

全新等级上限,搭配新英雄龙影之刃,还有更刺激的跨服战,《忍者萌剑传》全新版本即将震撼来袭,你准备好了吗?

        关于《忍者萌剑传》:
吐槽才是最强忍术!
首款吐槽式爆笑手游《忍者萌剑传》,是一款集合了大段的爆笑吐槽动画、神秘忍者元素以及卡牌战斗的新型动作卡牌手游。日系Q版动漫风忍者、超搞笑游戏剧情、华丽的战斗画面以及绚丽的忍术技能,样样精彩绝对不容错过。另外游戏中更邀请日本知名声优为角色配音,打造视觉与听觉的双重盛宴。
快来《忍者萌剑传》,释放你的逗比查克拉!

更多相关游戏信息请关注:《忍者萌剑传》2265手游戏官网

看手游新闻,就在2265手游戏网!

关键词标签:忍者萌剑传

Continue Reading

未分类

90周年漫画游戏新作 《铁壁阿童木》12月5日预注册开启_0

By on

近日,铁壁阿童木游戏官方宣布纪念手冢治虫诞生90周年的游戏新作《铁壁阿童木:时空的尽头》将于12月5日预注册开启,并成功登录DMM平台。那么这款游戏会有什么不同之处呢?让我们一起来了解下这款游戏吧!

90周年漫画游戏新作 《铁壁阿童木》12月5日预注册开启

游戏将日本漫画大师手冢治虫的各个作品的世界融为一体,并将各个作品的主角们和机器人全都放到了时空尽头的机械城市“Sprawl”里。

玩家要在这座城市里面冒险,寻找到失踪的阿童木。本作是一款卡牌对战游戏,玩家可以使用不同的角色卡片进行战斗,通过卡牌的专属技能来和敌人对战。

游戏中所有的卡片都由知名的漫画家或者插画家制作,手冢老师笔下的角色将会在这些知名画师的笔下获得不一样的改变。

90周年漫画游戏新作 《铁壁阿童木》12月5日预注册开启

游戏将会在不久后登陆DMM平台,预注册将会在下周开启。

关键词标签:铁壁阿童木

Continue Reading

未分类

90后:女人我最大

By on

谁是2009年最黄金的消费群体、受金融危机影响最小的群体、2009年度贡献了至少500个亿消费规模的群体、 KTV的最大的顾客群体、MP3和手机的最有价值群体、彩妆的最大顾客群体、最离不开网络的群体?
如果你不知道以上所指的都是90后,只能说明你与消费者的距离太远了。
是谁成就了目前中国市值最大的互联网公司腾讯QQ,谁是QQ秀最核心的用户?也是90后女孩,只有她们才对QQ秀感兴趣,也愿意宅在家里,在网络上养宠物。可以说,是90后女孩“成就”了许多新一代的商业传奇,谁忽视90后女孩,谁就是在拒绝成功。


谁是2009年最黄金的消费群体、受金融危机影响最小的群体、2009年度贡献了至少500个亿消费规模的群体、 KTV的最大的顾客群体、MP3和手机的最有价值群体、彩妆的最大顾客群体、最离不开网络的群体?

如果你不知道以上所指的都是90后,只能说明你与消费者的距离太远了。

 

女人我最大 - 张桓 - 张桓(HUAN)的博客

 

 

谁能忽视90后?

无论是最近超级火爆的快乐女声还是缔造最新商业传奇的哎呀呀,无不是因为洞察了90后女孩的深层需求并加以满足而获得。甚至排名百度搜索风云榜前2位的也是以90后为种子用户的2个网站开心网和校内网,每日主动搜索量达78万之多。

是谁成就了目前中国市值最大的互联网公司腾讯QQ,谁是QQ秀最核心的用户?也是90后女孩,只有她们才对QQ秀感兴趣,也愿意宅在家里,在网络上养宠物。

可以说,是90后女孩“成就”了许多新一代的商业传奇,谁忽视90后女孩,谁就是在拒绝成功。

“我都18岁了。”

你应该不止一次听到小女孩重复以上的话语了吧?是的,在90后女孩心目中,18岁都已经“很老”了,而85年出生,24岁则已经被她们称之为“老女人”。

 

从消费角度来讲,按照尚道女性消费研究中心的理论,90后女孩的真正定义应该是86年到96年出生的女孩,而不是从人口统计学角度的从90年到2000年出生的这个群体,因为从86到96出生的人在很多价值观及消费特征上更具备相似性。

根据2008年人口年鉴, 86年到96年出生的人口约为: 108,942,189人,也就是大约一亿一千万。我国男女比例为51.63:48.37,那么90后女性人数将是526,953,36人!五千万人!多么庞大的一个消费群体!

请重视这群90后,她们的存在不仅仅是社会现象,不仅仅是文化现象,对于很多企业而言,她们更是一种商业现象。

90后女孩中有56%的时尚女性会花薪水或零花钱的四分之一来购买服装、香水、化妆品。与此同时,39%注重外表、25%的人在意事业、7%会投资贷款、6%的人关注家庭。

你有多久没看到一群25岁以上的“老女人”来你的店面群体消费了?比起这些形只影单的80后,你更希望看到一群90后的小姑娘嘻嘻哈哈走进店铺对吧?要知道,她们的消费特征是“群体”!“群体”意味着更大的购买力!

 

90后:自恋、脑残、开放

超级自恋、自拍,彻夜KTV、酗酒、无音乐不快乐,宅女、变态整蛊、必须表达自己、不准不开心、火星文……

如果你对以上词汇不了解、不熟悉,那你一定不了解现在的90后,更不会知道非主流。

被80后称为“脑残一代”的90后也最痛恨自己被归为80后行列,所以她们几乎个个都以“非主流“来标榜自己和80后、70后不是一代人。

 

所以,非主流,非主流图片、非主流美女几乎成为一个流行词汇,用90后女孩的语言描述来讲,非主流就是爆炸头、粉扑扑、扮可爱。

如果说李宇春的中性是80后的符号的话,2009年的快女曾轶可无疑就是90后的代表:自恋。

她们无时无刻不在用手机自拍,无论是公车还是厕所,永远45度,让自己的眼睛看起来很大,永远2种表情,要么扮害羞、要么嘟嘴扮可爱。

老张一直很奇怪,为什么如此多的手机厂家不可以利用90后喜欢自拍这个特点,搞一些自拍大赛来推广品牌。

如果让90后女孩自拍并报名参加大赛,她们的疯狂程度绝对不亚于快乐女声,甚至更更加草根、更加互动、更加普及。

她们很喜欢发呆,不记忆不思考,依靠网络生存,哪怕是坐几路公交车,她们都会用搜索引擎来帮助。

她们要么好几天宅在家里,上网或玩游戏,要么上街疯狂购物或者通宵K歌,她们骨子里很孤独,但又喜欢一帮人HAPPY。

从这点来看,与90后最好的沟通方式并不是电视而是网络,因为在90后眼里,“老女人“才看电视呢,她们即使看视频也是去上优酷或者土豆去点播,而不是看夹杂了无数广告的电视剧。

从这点讲,腾讯有可能是CCTV未来最大的竞争对手,而非分众传媒或者其它电视媒体。

 

她们对性的开放程度同样让80后、70后大跌眼镜,陌生人见了面,往往第一句问的是“你性什么?“以免碰到同性恋,她们一个月换一个男朋友是很正常的事情。甚至,上床对于她们来讲就象吃个麦当劳一样方便、快速、随意。

“让忠诚度去死吧,谁对我好,我就对谁好,我从来不只钟爱一个牌子,我总给自己大把品牌可以选择。“

90后女孩比任何时候的女孩更加见异思迁,随时准备“喜新厌旧“。

有什么不敢试的?

几乎所有的新鲜事物或品牌,90后女孩往往是第一批尝试者。所以,任何新品牌或新产品推出,首先考虑的种子用户应该是90后女孩而不是消费习惯已经定型的80后、70后女性。

90后是新商品、新的消费方式的追求者、尝试者和推广者,他们喜欢拥有独特风格的商品。从发型、服装、饰物、生活用品,新新人类90后当仁不让。特别是数码四大件也成为90后的消费新宠,电脑是她们的‘情人知己’。此外,手机、MP3、MP4、数码相机也深受90后热捧。

从某种程度上讲,诞生伟大品牌的机会应来自于对90后女孩的满足,比如哎呀呀对于90后女孩“造型装备“需求的发现和满足就是一个很好的商业大创意。

 

网络影响90后

       90后女孩就像70后离不开电视一样,她们已经离不开网络。

       曾有媒体做一个调查,如果把你关在一个房间一年,房间里有充足的食物和水,有设施完备的卫生间……你会选择哪4样东西陪你?

       令人大跌眼镜的是,在参与的3万多个投票者中,电脑竟然高高排在第一位,其次是一张舒服的大床,第三位是冷暖空调,第四位是手机,美女和金钱竟然是排在倒数的位置。

       由此可见,现在网络和电脑对于年轻人的重要性。

       甚至,许多专家学者把现在的90后女孩称之为宅女。百度百科对宅女的描述为:

闷骚,双面性格,痴迷于某事物,依赖网络,不想上学或上班,无规律作息,网友众多,爱养宠物,收藏癖,爱拍照,超喜欢写日志……

没有人会否认,全球社会已经进入互联网和信息时代,德鲁克有一句话,互联网消灭了距离,这就是它最大的影响。

       在品牌创建方面,消费者不再是单向的信息接收方,相反,真正伟大的品牌往往和消费者零距离,甚至互动,与消费者一起参与创建品牌。

       在互联网时代,女权消费盛行的今天,单向的“宣导”已不足以创建一个品牌,充其量只能是“叫卖”一个有销售业绩的产品。越来越多的消费者不再消费和自己“无关”的品牌,而是去尝试成为品牌中的一分子,比如GOOGLE几乎所有产品都是在GOOGLE实验室和用户一起创建并完善的,每个产品都成为用户自己的“作品”,你说用户对它的了解程度和忠诚度有多高?

       互联网上发生的品牌创建法则正在不断地应验地传统领域,消费者而不是企业创建品牌已经成为最近一轮消费变革中的一个最核心的旋律。一些专业人士将这种消费者参与、互动性的品牌创建方式称之为品牌2.0,以区分与原来企业单向“宣导”式的品牌创建方式——品牌1.0。

       快乐女声、湖南卫视无疑就是在新一场变革中的品牌打造的代表,当然也赚得盆满钵满。耐克更是听从消费者的建议,根据消费者喜好而开发明星系列以及某些专业运动系列,其NIKE WOMEN更是把女性运动推向了一个高潮,注意,NIKE WOMEN原本并不在耐克的关注范围,是女性力量的崛起和建议得到了耐克的重视并实践,进而引发了乔丹高峰之后的耐克第二个增长高峰期。

       从这个角度讲,王老吉的品牌创建可以说是一个品牌1.0的经典版本;而哎呀呀的品牌发展特征则几乎是一个品牌2.0的典范。

       因为哎呀呀深刻理解,品牌2.0阶段,品牌不再以企业为中心,它是“消费者关系”,因为关系是相互的,不是一方施加给一方的,它是在交往、互利互惠基础上获得逐步信任并发展起来的。

       哎呀呀是借助网络兴起的快品牌,目前有1000多万会员,且互动性超强,哎呀呀几乎成了她们的潮流基地,可以不吃饭,不能不好看,来哎呀呀就是要自己好看几乎成了她们的共识。你能想象哎呀呀推出一些新品后被几百万人在社区里赞扬和谩骂的场景吗?而这,已经成为哎呀呀消费文化的一部分。

       哎呀呀的奖金1万征集品牌口号,引得10多万人参加,浏览量100多万,这是什么概念,什么媒体可以做到如此效果和性价比?

       正是尝到了利用网络沟通的好处,哎呀呀现在正在和校内、51.COM联合主办全国大学生创业大赛,相信会赢得更多年轻女孩的喜欢和参与。

       在地面,针对好不容易才出来逛街的宅女,哎呀呀更是围绕她们的需求下足了工夫。因为哎呀呀的核心消费群80后、90后买东西的核心特征是‘淘’,对音乐、氛围特别敏感。哎呀呀就在店歌、海报、陈列方面,营造一种丰满、立体、刺激购物冲动的气氛;她们爱去的场所是步行街而非商场,所以哎呀呀开店都开在这些地方;这群人喜欢网络、喜欢酷,哎呀呀每年就在网络上花数百万做互动,包括他们的会员活跃量有上千万。小女孩喜欢这个,并视作一种象征和纽带。

 

 

90后很冷静

90后欲望强烈、精明现实,早熟、她们比任何时代的年轻人都懂得世间冷暖、人情世故。现在满天都是飞机,满街都是电脑,90后有什么不知道?信息收集渠道太多了!

80后自我为中心但仍有集体向心力,他们强调“我的想法很重要”,尤其是在爱国事件上行为会比较激进,认为自己绝对不能out;而90后给人的印象总是很松散,他们没有固定信念,认为政治事件与自己生活没有太大关系就不关心。90后体现的是“独我精神”不同于80后的自我意识,他们强调“我是不是能让别人学”而并不在乎自己是不是属于流行元素……

90后很冷静不轻易发表自己的言论,不过老老实实上学不代表他们没长大,只是觉得这个事没到那个“份儿”上。

90后离开父母的庇护,一直以来强烈的独立理财欲望得到了释放。她们有强烈的消费冲动,这种冲动源自原始的模仿心理,所以不难理解为什么网络上到处都是她们的大头娃娃照,到处都是爆炸头,烟熏妆……到处都是非主流。

她们不是“烧钱”一族,她们通常不会把父母给的钱一次性花光,除了日常消费,其余会攒下来去买心仪的名牌。这源自于攀比心理,由于经济来源主要是父母的资助,自己兼职挣钱的不多,消费能力有限,90后在花钱时往往十分谨慎,力求“花得值”。唱歌、吃饭往往会找打折时段消费;款式流行的国产手机他们一样喜欢,但会耐心等到打折的时候再去买。

90后喜欢繁琐的细节,钥匙扣等小配饰上都洋溢着年轻的元素。平日里校服是他们最多的装扮,90后常常要大一号的尺码,寻觅那份拖沓中的“酷”劲。多数男生会攀比唯一可以“个性化”的昂贵篮球鞋,而女生的发式和手指中藏着很多小秘密……

 

 

依靠“90后”长大的品牌

  动感地带因为主抓了80后的很多特点而成功了,谁因为深刻理解了90后而大获丰收呢?

其实,就像这次金融危机一样,任何国家的消费结构变革都是在悄悄变化,90后对中国社会的影响是深远的,90后中裂变出来的非主流现象已经不知不觉造就了一大堆知名品牌!无论是线下的终端消费,还是线上的网络效应,都可以用史无前例来形容,换句话来说,谁能准确地抓住这批人,谁就能成功!

写到这里,突然想到两年前老张所关注的51.com。当时了解后对这个网站的老板佩服不已,国内的交友网站非常泛滥,可51.com的定位是:全球首推视频认证,保证照片的真实性。这一招对其核心消费群18~22岁的年轻男女也就是90后具有非常大的杀伤力:无非就是上网找帅哥美女么,视频认证“节省“了她们大量的时间成本,让交友更加简单。当时其VIP会员注册费为100多元,对这些目标消费群来讲也不算什么……虽然51.com2005年8月18日才上线,2006年已经排名全球812名内,注册用户300万,活跃用户60万,平常在线用户30000多,据说半年内已经盈利几百万,用户数每天增加上万名……

仔细研究了下,发现其成功的特点有几个,与大家分享:

    1、域名非常好记,51.com可以堪成中国最短的域名;

    2、定位很有诱惑力,全球首推人工视频认证,保证照片的真实可靠性,在某种程度上满足了许多网上交友的人的猎艳心理;

    3、用户体验非常棒,什么人访问过你,什么人给你留言,包括他的联系方式等,只要是VIP会员都可看到,用户还有好多模板可以选择,更有音乐盒等配件;

    4、用户群年轻,大部分是90后,其实真正的网络重度用户还是年轻人;

5、没有把自己当作交友网站去推广,而是当作娱乐平台去推广。

……

51.com最新的官方数据是,截止2008年12月底,51.com已拥有1.4亿注册用户,月独立用户超3750万,已经成为全国最大的社交网站。

真正能奠定51.com地位的莫过于在百事可乐组织的“我要上罐“活动中,51.com用户的活跃程度和积极表现。

2007年“百事我创,我要上罐”活动分5个赛区,总共有Mop、TOM、校内网、网易及51.com共有200万人参加活动,其中有1,332,791名用户来自51.com,约占总量的54%。总决赛的前三名均来自51.com。 其中:

-用户投票总数超过1亿人次,达到122,901,989次

-用户发表留言评论总数接近700万条,为6,793,311条

-加入51百事活动群组的用户数为63,400名,发表主题帖子63,400条,用户跟贴数为333,217条

……

这是一个传统门户网站无法企及的一个奇迹,90后不再相信广告,她们只相信和喜欢自己参与的事情,也愿意与朋友分享自己的心得体会,但不会消费与自己无关的东西。

这就是90后。

百事可乐和51.com无疑深刻洞察了90后女孩的特点,并及时发挥了90后女孩喜欢自拍、热衷参与、表现的特点,举办了“我要上罐”这样的商业行为,并取得了空前的成功。

 

       或许很多人也意识到了90后女孩才代表未来,才是真正的黄金消费人群,所以最近流行一句经典电视节目名言:“女人我最大”,这大概是对90后女孩价值的最好概括了。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2009/08/2299

90后消费者
相关推荐360姜祖望:解读年度报告 掘金手游市场360冯燃:手游市场细分领域新秀崛起如何吸引90后的“爷”:游戏推广需找重点90后的暑期生活:看片超65%、玩游戏35%游戏行业三句不离的“年轻人”,到底怎么回事?

Continue Reading

未分类

90后软妹与大妈共跳口袋舞庆《征途》手游上线

By on

  由巨人网络打造的首款国战网游《征途》自十年前面世以来,便以其多重首创的万人国战、拉镖、刺探、自动寻路等玩法而风靡至今。时至今日,《征途》也出手游啦,为庆祝《征途》手游安卓、苹果App Store同步上线,一群“老”“少”粉丝们大跳“口袋”广场舞,以此来表达对《征途》手游的真挚情感。

“口袋舞”广场舞视频

软妹、大妈跳“变种”广场舞庆征途手游上线

十年征途路,《征途》的以首创国战、拉镖、刺探等大规模PK战斗玩法而改变了中国玩家的游戏习性:无PK不,游戏;无国战,不重度。

十年的征途之旅,《征途》俨然已成为国战、PK游戏的代名词,拥有忠实粉丝众多。而作为移动时代的产物,《征途》手游开创手游国战时代,游戏上线之际,受到广大玩家的疯狂追捧,并有热情90后软妹玩家自创“口袋舞”,手把手教一群阳光的大妈们学跳这一支类广场舞,在《征途的你》充满怀旧的旋律,更显得让人如痴如醉。

90后软妹与大妈共跳口袋舞庆《征途》手游上线 90后软妹与大妈共跳口袋舞庆《征途》手游上线 《征途》手游是《征途》端游官方唯一正统手游,同时也是国内首款国战手游。和市场上其余的手游不同,《征途》手游将征途端游中的很多经典玩法移植到了手机上,首创性地在移动端实现了万人国战和多人即时PK。

另外,《征途》手游开创手游国战时代中还拥有非常完备的社会体系和阵营对抗,家族、帮会、国家等一应俱全,让原本端游专属的多人在线强交互玩法在手游中完美重现! 一扫手游市场的颓废,将真正的手机网络游戏呈现于大众面前!

90后软妹与大妈共跳口袋舞庆《征途》手游上线

更多相关游戏信息请关注:《征程》2265手游戏官网

看手游新闻,就在2265手游戏网!

关键词标签:征程

Continue Reading

未分类

90后的暑期生活-看片超65%、玩游戏35%

By on

调查显示,90后的暑期生活 看电视剧(68.6%)、看电影(65.7%)、外出活动(65.4%)成为90后平时娱乐休闲的最主要的三种方式。90后的暑期生活 除此之外,有37.1%的90后选择看书看报;35.3%的90后通过玩游戏来休闲娱乐。当下越来越多的小说改编成影视剧,而这些影视剧有叫好反应热烈的,也有差评如潮的。在接受调查的90后观众中,有31.4%的90后认为小说改编影视剧挺好的,重温小说精彩;有34.3%的90后观众认为改编拍摄后,破坏了小说在心中的美好形象;还有34.3%的观众认为无所谓。


火热的暑期正在进行中,电影、电视剧的暑假档也不断掀起热潮,令人应接不暇。90后的假期娱乐生活是怎样的呢?国内领先的实名制社交网络进行了一个90后暑期电影、电视剧的兴趣调查。本次调查共有2541名90后参与,其中男生1217人,女生1324人。

影视剧成90后娱乐生活必备三成称会幻想自己成为剧中人物

 

 

调查显示,看电视剧(68.6%)、看电影(65.7%)、外出活动(65.4%)成为90后平时娱乐休闲的最主要的三种方式。除此之外,有37.1%的90后选择看书看报;35.3%的90后通过玩游戏来休闲娱乐。

在接受调查用户中,42.9%的90后表示经常看影视剧,51.4%的90后偶尔看,仅仅只有5.7%的90后极少才看。在调查观看电影电视对现实生活的影响时,有31.4%的90后观众反应有时会幻想自己成为影视剧中的人物;有37.1%的90后表示能清楚的分清影视剧只是一种娱乐方式;还有28.6%的90后认为观看影视剧对生活有益处,比如学习语言等;还有2.9%的90后会把自己投入到影视桥段不能自拔。

《煎饼侠》挤满暑期档, 90后热爱喜剧的爆笑轻松《煎饼侠》、《捉妖记》上映第一周,联袂接连打破内地影市单日、单周纪录。据调查显示:喜剧类型电视电影成为90后放松休闲的首选,选择率高达40%;分别有14.3%和11.4%的90后表示最期待惊悚恐怖和言情类型的电视电影;最期待家庭伦理、动作武侠和科幻童话类型点的90后分别占5.7%、3.1%和2.9%。另有22.6%的90后选择其他类型。

qita1 暑期档电影中,有45.7%的90后观众最期待《煎饼侠》,紧追其后的还有《栀子花开》(40.4%)《小时代4》(28.6%)、《西游记之大圣归来》(22.9%)、《捉妖记》(20.5%)。除此之外,《少年班》、《横冲直撞好莱坞》、《新步步惊心》、《滚蛋吧,肿瘤君》、《华丽上班族》等也是90 后期待的电影,均收获一成以上90后的关注。

而90后最期待的电视剧是《盗墓笔记》,高达42.9%的90后观众最期待它;《花千骨》成为90后观众第二期待的电视剧,占比34.3%,同样由赵丽颖饰演女主角的《加油吧实习生》开播一周多以来,也受到了广泛的关注。除此之外,《两生花》、《偏偏喜欢你》、《华胥引》也是90后期待的电视剧。

霍建华、李易峰、井柏然等高颜值明星最受90后追捧

当下越来越多的小说改编成影视剧,而这些影视剧有叫好反应热烈的,也有差评如潮的。在接受调查的90后观众中,有31.4%的90后认为小说改编影视剧挺好的,重温小说精彩;有34.3%的90后观众认为改编拍摄后,破坏了小说在心中的美好形象;还有34.3%的观众认为无所谓。

在调查中,45.7%的90后在最感兴趣的国家电视电影中选择了美剧,美剧成为最受90后年轻人喜爱的剧种。美剧为何这么能够火遍年轻人呢?接受调查的网友表示:电影电视最重要的特质就是要故事内容好、情节丰富,画面感好。而美剧恰好符合观众的口味,美剧不单是拥有巨大的投资,使得画面感好,还有投资者对创作人和观众这两个终端的尊重和重视。

美剧的命运步步惊心,是边拍摄边播出的,要根据其收视率表现来决定是否还要继续制作下一集,只要吸引不了观众的注意力,那么不管该剧的情节进行到何处,电视台都会毫不留情地“腰斩”。就是在如此残酷的竞争坏境下,才诞生了一部部令观众热爱的美剧。除此之外,77.1%的90后观众认为一部优秀的电视剧大约在10-30集最合适,恰好一部美剧的长度一般25集左右,这是由美国特有的播映方式决定的。

调查显示:吸引90后观众选择一部影片的原因中,除了最重要的故事类型及情节(74.3%)以外,有57.1%的90后认为演员阵容也是选择电影电视很重要的一点。有48.6% 的90后认为演员演技高超是最重要的特点;31.4%则认为演员要独树一帜,有自己的风格;17.1%的90后则认为演员一定要颜值爆表。而在回答最喜欢哪几位暑期热门影视剧中的热门演员时,有37.1%的90后选择了霍建华;31.4%的90后选择了李易峰;紧追其后的还有井柏然、彭于晏、杨洋。可见其实演员的颜值还是很影响观众的选择。

大于七成的90后观众反对广电局封杀海外剧以及限制国产剧的尺度

在接受的调查网友中,有74.3%的90后观众认为广电局封杀海外剧、限制国产剧的尺度会影响电视剧的选择及效果;11.4%的90后观众认为有些东西确实少儿不宜,应该采取一定措施;有14.3%的90后观众选择了保持中立态度。

调查显示:51.4%的90后观众喜欢追剧,演一集看一集;31.4%的90后观众喜欢一气呵成的看剧。广电局剧封杀海外剧的政策确实引起了不少剧迷的强烈反应,不少网友反应,自从政策实行以来,境外剧必须拿到整季全片并配好字幕审核通过方可上线播出。对边拍边播模式的剧种来说,这意味着目前多部影剧在视频网站同步直播的情况将不复存在,预估以后可能滞后当地半年到一年时间才能国内播出,这样能更好的推广国产剧。然而前段时间热映的国产剧《武媚娘》变成一部“大头剧”之后,网友也少不了各种吐槽,那么90后的观众是如何看待国产剧实行分级的呢?在这些接受调查的网友中,认为中国影视剧实行分级是非常有必要的观众占到25.7%;40%的90后观众则认为实行分级是有一定必要的;仅有8.6%的90后观众认为是没这个必要的;25.7%的90后观众则认为无所谓。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2015/08/224913

90后
相关推荐360冯燃:手游市场细分领域新秀崛起如何吸引90后的“爷”:游戏推广需找重点游戏行业三句不离的“年轻人”,到底怎么回事?360姜祖望:解读年度报告 掘金手游市场90后:女人我最大

Continue Reading

未分类

90后不懂搓机《街头快打》格斗手游是否需要搓

By on

  曾几何时,搓机这词几乎占领了年轻人的闲暇时间,街机房到处都是火热朝天的搓机声。格斗游戏自然少不了搓机,甚至就连不少横版过关游戏也需要搓机,而现在随着智能手机大量普及、多点触控技术日趋成熟,我们已经连掌机上的搓机体验也看不到了,划屏玩法已经成为了时下游戏的新趋势。

90后不懂搓机《街头快打》格斗手游是否需要搓

与家用机,PC电脑上的游戏发展所不同,手游上的游戏更多的是偏向于以前的掌机游戏,我们曾经在PSP.上体验过重制的格斗游戏,事实上体验并不算好,掌机的摇杆手感丝毫无法与街机媲美,同样的放大招方式并不能给玩家带来满足感感。

PSV上《真三国无双》系列就想出了划屏释放游戏大招的玩法,同样不能让大量的玩家所满意,《地下城与勇士》中提供的搓机奖励同样没有让玩家引起兴趣,这也说明了格斗游戏在街机、家用机平台、PC平台以及手机上玩法的不同体验。

90后不懂搓机《街头快打》格斗手游是否需要搓

如今,格斗手游正在经历玩法的迷茫,是继承传统格斗游戏的搓机玩法,还是使用手游上流行的划屏玩法?如今格斗手游的画质已经有了显著的提升,但缺唯独最重要的格斗玩法的元素没有成熟起来,怀旧党偏向于搓机玩法,而年轻人更倾向划屏玩法,事实上在触控屏上的搓机同样也只是在一块小区域内划屏,“滑动搓招”系统这样的系统到底能否与儿时在街机上的“搓招”感觉相同?还是很让人怀疑的。

90后不懂搓机《街头快打》格斗手游是否需要搓

虽然玩法不同,但是格斗游戏那种酣畅淋漓的爽快感是永恒不变的。《街头快打》凭“最真实”“最热血”“最酷炫”成为2014最受期待的都市格斗手游;除了最热血的战斗、最舒适的手感、最酷炫的时装,《街头快打》更有关公显灵、山顶训练营、酒吧保卫战、市场争夺战闯堂口等多种创新玩法;游戏采用无锁定的攻击方式,无限制的技能组合,无强制的任务系统,给与玩家充分的自由体验,让每一位玩家感受到不一样的游戏享受。这里没有狗血的穿越剧情,只有喷薄而发的热血兄弟;没有战五渣般的打斗动作,只有酣畅淋漓的打斗过程;没有简单重复的战斗背景,只有随处可见的真实场景。

90后不懂搓机《街头快打》格斗手游是否需要搓

1连击,2连击,3连击?不够!《街头快打》的连击只是下一个开始!!《街头快打》凭“最真实”“最热血”“最酷炫”成为2014最受期待的都市格斗手游;除了最热血的战斗、最舒适的手感、最酷炫的时装。游戏采用无锁定的攻击方式,无限制的技能组合,无强制的任务系统,给与玩家充分的自由体验,让每一位玩家感受到不一样的游戏享受。

90后不懂搓机《街头快打》格斗手游是否需要搓 继承街头霸王的超极限快打,拳皇perfect一般的完美打击感!街头快打,体验与众不同的格斗!在通关之后,会对每位用户主角的过关表现进行独立评分,通关时间越短、被击次数越少、最高连击越高、杀敌数量越多、产生伤害越高,获得的经验等奖励也就越丰富。想获得比别人更快的升级速度?想更快的开启精彩炫酷的挑战玩法?想比别人获得更加强力的装备与小弟?完美的格斗技巧自然必不可少。

更多相关游戏信息请关注:《街头快打》2265手游戏官网

看手游新闻,就在2265手游戏网!

关键词标签:街头快打

Continue Reading

未分类

90%从业者认为中国游戏创新力提升,同质化依旧是挑战

By on

【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/如果将游戏标榜为创意行业,可能没有人会反对,但如果直接将游戏与创意划上等号可能会遭致众多玩家的反驳。

随着互联网时代的来临,中国游戏进入黄金时代,游戏行业呈现井喷式发展,大量的产品出现,品质自然良莠不齐。为了追热点、抢风口,游戏市场中也出现了不乏抄袭、换皮等产品,曾几何时,情绪激进的玩家在CJ的展台上拉出“国产手游创新已死,抄袭=凶手!”的横幅引发了不小的轰动。

但产业总归是要进步,行业向着积极的方向才能做大做强,如今中国游戏已然成为最大的游戏市场,那么创意力到底如何呢?

近日,在北京国际游戏创新大会上,伽马数据发布了《2020中国游戏创新与发展趋势报告》(后简称《报告》),通过不同的维度分析了当下游戏十分需求的“创意力”。

《报告》指出,今年上半年中国游戏产业创新指数达到125.8,相比去年提升了12.1%,并且9成以上的从业者认为中国游戏企业近年来创新能力有所提升,这正说明了中国游戏产业的进步。

虽然中国行业的创新力在逐渐增长,但报告中同时也指出了一种十分矛盾的现象,在玩家调研中,创意不足仍是玩家认为国内游戏产业发展的主要问题。

那么问题便出现了,游戏到底需要怎样的创意?

其实,创意本就是一个十分虚无缥缈的东西,但如果站在玩家与厂商两方的角度或许能够摸到些许逻辑。

商业化创新力缺失,付费模式单一化

5年前,魂世界的CEO刘哲在一次演讲中提到,中国游戏创新难行的关键是商业化创新不足,GameLook认为这一观点放在当下游戏行业中似乎仍然可以适用。5年内,行业中诞生了不少新的玩法比如战术竞技、自走棋以及逐渐壮大的二次元、女性向游戏,但在商业模式上的变化却较少,这也造就了玩家心中“只赚钱,不用心”的刻板印象。

资本的本质是逐利,游戏厂商在制作一款游戏的时候考虑产品能够带来怎样的收益无可厚非,没有面包自然支撑不了理想。说到底游戏是商业行为、商业产品,赚钱嘛,生意,不寒碜。

而对于玩家而言,物质生活逐渐充裕,游戏行业的影响力也在逐渐提升,对于游戏付费的接受度也越来越高。但玩家终归是用户、是消费者,对于付费产品并不会轻易买账,更何况不少游戏中的商业手段仍是一刀切,因此十分容易造就玩家产生太氪了的印象。

游戏行业历尽长时间的发展,玩法层出不穷,但商业手段却十分同质化,比如数值、卖体力、开宝箱等等,方式会有多种多样,但商业化设计的本质是相似的。

商业模式十分单一,但玩家的购买力却良莠不齐,对于土豪而言不会太过于在乎,但也有大量的玩家会自诩零氪党、微氪党,对于庞大的充值数额望而却步,从而留下一句“这游戏太氪了,厂商毫无诚意。”

但这样的矛盾并非难以解决,比如Battle Pass的付费模式便是近几年最典型的商业化创新手段,降低了玩家的付费门槛,拓展用户人群,同时也能为游戏增收。根据Sensor Tower的数据,Battle Pass已经成为不少游戏稳固流水提升收入的重要手段。

游戏进入存量市场,游戏愈加精品化,在内容玩法上创新的同时,商业化手法的创新同样值得厂商思考,商业模式的转变很有可能为品类注入全新的动力。比如去年大火的休闲游戏,Roguelike玩法的《弓箭传说》则靠着不同于常规超休闲游戏的混合变现模式成功突围市场,成为一款现象级的产品。

同质化严重,精品化趋势凸显

当然,商业化之下,游戏的核心玩法也是玩家关心的问题。

伽马数据的《报告》中指出,超七成从业者认为中国游戏产品同质化问题有待解决,同质化已成为中国游戏产品创新力不足的主要因素之一,并掣肘着这一创意产业的发展。同时玩家认为中国研发的游戏与海外产品差距最大的领域主要为主机、单机、客户端游戏。

从《报告》中的数据上来看,移动游戏占据了中国游戏市场规模的绝大部分领域,同时也是同质化问题主要凸显的地方。根据GameLook统计,2019年累计有1570款游戏通过审批获得了版号,其中手游共有1462款获批,PC与主机游戏的数量加起来还不过百款。成熟的游戏品类本就只有那几个,而每年手游的产出量十分庞大造成了同质化现象在手游领域格外突出。进入存量市场,同质化竞争将成为常态,是必然会面对的问题,精品化趋势呼之欲出。

同时,由于国产自研单机、主机游戏的极度缺失,玩家对于厂商的研发实力也有着一定的质疑。

事实上,在精品化的时代到来,游戏厂商逐渐也开始正视自身,在不同品类以及技术手段上探索与积累,越来越多惊艳的产品出场,玩家们对于中国3A也从期望转变为期待。比如前不久游戏科学所公布的《黑神话:悟空》引起玩家高呼,而死磕高质量主机游戏的NExT Studio也让不少玩家看到中国游戏研发实力的进步。

总之,与其说玩家对于创意有要求,不如说玩家想要在游戏中看到一些不一样的东西,毫无疑问,中国游戏正在朝着这个目标发展。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2020/10/399190

伽马数据创意
相关推荐中国游戏企业加速出海,38款出海产品流水超2000万上半年游戏收入787亿 手游大增页游负增长数据显示,1月份国内手游市场收入同比增49.5%伽马数据 完美世界教育《中国游戏从业者薪资报告》发布:对行业薪水大起底伽马数据《IP改编移动游戏价值评估报告》:2018年IP手游收入超910亿,占比近70%11月新游报喜:3款产品流水破5亿,创新红利惊人伽马数据Q1手游报告:市场规模同比增12.5% 《王者荣耀》Q1收入超40亿元伽马数据10月简报:新游惨淡,买量下降,Q4又要凉?伽马数据与AppLovin联合发布《2018-2019休闲游戏市场机会研究报告》2019Q1移动游戏市场报告:规模365.9亿元 收入同比增18.2%

Continue Reading